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ルール

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1 はじめに[編集]

 ルールを理解するうえで欠かせない用語を解説します。

1.1 ゲームフィールドについて[編集]

ゲームフィールド上の用語について説明します。
時代ヤード
時代マーカーを裏向きで置く場所です。時代マーカーの枚数が、自分の時代の数(I~IV)を表します。
戦場
ユニットヒストリーを配置する場所です。
ライフカウンター
プレイヤーのライフを管理します。ライフの初期値は20です。
デッキ置き場
デッキを置く場所です。カードを裏向きに置かれ、ゲーム中はデッキの内容を確認することはできません。
CAヤード
クロノチェックによってめくれたカードを表向きに置く場所です。設置枚数に上限はありません。
ソウルヤード
ソウルストーン(SS)を配置する場所です。
リムーブヤード
ゲームからカードが除外された場合、カードを配置する場所です。
捨て札置き場
破壊されたユニット,ヒストリーソウルストーン(SS)や手札から捨てたカードを配置する場所です。

1.2 ゲーム中の用語について[編集]

ユニット
戦場に配置されて、戦闘を行います。パワー以上のダメージを受けると破壊されて、捨て札置き場へ行きます。
ヒストリー
戦場に配置されて、まざまな効果をもたらすカード。ユニットと異なり、戦場に配置してすぐに アビリティを使用できます。
スペル
使用したらそのまま捨て札となる1回使い切りのカード。ほかのスペルやアクションアビリティに割り込んで使うこともできます。

2 勝利条件[編集]

  • 対戦相手のライフを0以下にする。
  • 対戦相手のデッキがなくなり、カードを引くべきときに引けない状況になった場合

3 ゲーム前の準備[編集]

  1. デッキの準備
    50枚のカードでデッキを組みます。同じ名前のカードは3枚まで入れることができます。
    それぞれのデッキをシャッフルします。
  2. 先手・後手の決定
    先手・後手をじゃんけんやサイコロの出目勝負を行い、勝ったプレイヤーが先手か後手の好きなほうを選びます。
    オンライン版では、サイコロの出目勝負になります。
  3. 初手ドローとマリガン
    互いにデッキの上から5枚引いて最初の手札とします。
    手札の内容が気に入らない場合、1度だけマリガンを行うことができます。
    マリガンは一度手札をデッキの一番下に入れて、再度デッキの上から5枚引きます。
  4. 時代マーカーの設置
    デッキの上から1枚を、最初の時代マーカーとして時代ヤードに裏向きに置きます。
  5. ライフカウンターの設定
    お互いにライフを20にします。

4 ターンの進行[編集]

ターンの進行について説明します。ゲーム中のより詳細なルールはこちらを参照してください。

4.1 回復フェイズ[編集]

自分のワイプ状態(横向き)のカードをすべてアクティブ状態(縦向き)にして、回復します。

4.2 ドローフェイズ[編集]

自分のデッキの上から1枚カードを引き(ドローする)、手札に加えます。
デッキにカードが無く、カードを引けない場合は負けになります。

4.3 チェックフェイズ[編集]

デッキの上から1枚めくってCAヤードに表向きに置き、クロノチェックを行ないます。(クロノチェックの詳細はこちら)
また、CAヤードに置かれたカードがCBアイコンを持っていた場合、「クロノバースト」を発動できます。 (クロノバーストの詳細はこちら)
ただし、先手プレイヤーの1ターン目だけはこのチェックフェイズを飛ばします。

4.4 メインフェーズ[編集]

以下の行動を好きな順番でいくらでも行なえます
  • ユニットカードを配置する
    コストを支払い、手札から戦場に配置します。ターンに何度でも行なえます。
  • ヒストリーカードを配置する
    コストを支払い、手札から戦場に配置します。ターンに何度でも行なえます。
  • SSを配置する
    手札からカードを1枚、ソウルヤードに配置します。1ターン1回しか行なえません。
  • スペルカードを使う
    コストを支払い、手札から使用して捨て札置き場に置きます。ターンに何度でも行なえます。
  • ユニットやヒストリーのアクションアビリティを使う
    カードの起動コストを支払って使用します。コストが払えるならターンに何度でも行なえます。
  • 時代を発展させる
    CAヤードにあるカードのCAの合計値が7以上ならば、時代を発展させられます。
    1. CAヤードのカードを1枚選び、相手に見せてから時代ヤードに裏向きに置きます。
    2. CAヤードに残ったカードから1枚選び、相手に見せてから手札に加えます。
    3. CAヤードに残ったすべてのカードを捨て札置き場に置きます。
    (注):時代の発展を行う・行わないはプレイヤーが判断できます。必ず行う必要はありません。
    (注):時代がIVの場合、1と2のみを行います。

4.5 戦闘フェーズ[編集]

このフェーズは攻撃可能なユニットが存在するなら、何度でも行うことができます。
  • 攻撃前ステップ
攻撃前に、各プレイヤーがスペルアクションアビリティを使用できます。
  • 攻撃ユニット指定ステップ
自分のアクティブ状態のユニット1体をワイプして、攻撃ユニットに指定します。
複数のユニットを攻撃ユニットに指定すると小隊攻撃を行うこともできます。
このターンに配置されたユニットとレベルが自分の時代より高いユニットは指定できません。
  • 防御前ステップ
防御前に、各プレイヤーがスペルアクションアビリティを使用できます。
  • 防御ユニットステップ
相手は自分のアクティブ状態のユニットを1体指定し、防御ユニットにすることができます。
防御ユニットはワイプしません。レベルが自分の時代より高いユニットは指定できません。
  • ダメージ前ステップ
防御後に、各プレイヤーがスペルアクションアビリティを使用できます。
  • ダメージステップ
このステップの開始時に攻撃ユニットと防御ユニットが、互いのパワー分のダメージを与え合います。
防御ユニットが指定されていなかったならば、攻撃ユニットのATK分のダメージを相手に与えます。

4.6 メインフェーズ2[編集]

メインフェーズと同じ行動を行える。

4.7 調整フェーズ[編集]

このフェイズの終了時に
  • ターンプレイヤーの手札が7枚以上ならば6枚になるまで捨てます。
  • ユニットが負っているダメージが取り除かれます。
  • 「ターンの終わりまで」の効果が終わります。

5 詳細なルール[編集]

ここでは、ゲーム中の詳細なルールについて説明をします。

6 リミテッド[編集]

リミテッドとは、その場であけたパックの中からデッキを組み対戦する遊び方。

6.1 リミテッドの共通ルール[編集]

  1. デッキの枚数は40枚以上50枚以下で構築
  2. 同じ名前のカードは何枚入れても構わない
  3. それ以外は構築デッキ戦と同じルール